Künstliche Intelligenz mit Java
Maschinelles Lernen mit Neuronalen Netzwerken

1. Einführung: Geschichte, Anwendungen, Auswirkungen und Gebiete der KI

Der Begriff „Künstliche Intelligenz“ soll auf den US-Informatiker John McCarthy aus dem Jahr 1956 zurückgehen. Er gebrauchte ihn bei einer Veranstaltung, auf der Programme vorgestellt wurden, die Schach und Dame spielten.

Algorithmen waren lange Zeit eindeutig und nachvollziehbar. Wenn „das und das“ vorliegt (Eingabedaten) passiert „aus dem und dem Grund“ (Algorithmus) „das und das“ (Ausgabedaten). Das, was in den Anfängen der Künstlichen-Intelligenz-Diskussion als KI verkauft wurde (z. B. Schachprogramme, s. Abbildung 1), waren in Wirklichkeit relativ durchschaubare Algorithmen, die nur durch die immer schneller werdende Hardware und durch reine Rechenleistung zu erstaunlichen Resultaten führten (*Q1). 

Abbildung 1 (*Q2): Zum ersten Mal (Mai 1997) triumphierte ein Computer (Deep Blue) über einen Schachweltmeister (Garri Kasparow)

Inzwischen ist auch das japanische Brettspiel Go „geknackt“ worden (sprich der Rechner ist besser als der beste Mensch). Fan Hui, Go-Europameister, wurde im Oktober 2015 von der Künstlichen Intelligenz AlphaGo geschlagen. Im März 2016 verlor auch der südkoreanische Meister Lee Sedol, der als bester Spieler der Welt galt, vier von fünf Partien gegen die von der Google-KI-Schmiede DeepMind entwickelte Software (s. Abbildung 2). Als er dann seine Karriere 2019 als Profi-Spieler beendete, klang er resigniert: "Es gibt ein Wesen, das nicht besiegt werden kann" (*Q2.5).

Abbildung 2 (*Q3): Der weltbeste Go-Spieler aus Südkorea, Lee Sedol, verliert 2016 gegen AlphaGo


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